PINO CABALLERO GIL y CARLOS BRUNO CASTAÑEDA
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para localizar y establecer contacto con esos seres. Durante la travesía se presenta, de
forma fundamental, las bases de una nueva relación entre los humanos y los ordena-
dores. Dicha relación comenzó hace más de un siglo cuando los pioneros de los
artefactos automáticos de información —Charles Babagge con sus rudimentarios
engranajes y su diligente seguidora y la matemática Ada Lovelace— no podían ni
imaginar los derroteros que alcanzarían esas máquinas, base de lo que hoy se llama
inteligencia artificial. El ordenador de la nave, HAL, pleno de algoritmos y resulta-
dos matemáticos, representa un emblema y una representación de los alcances de
esta nueva disciplina. Resulta curioso además que su nombre, HAL, se obtiene
mediante un cifrado clásico por desplazamiento de suma 1, sobre las siglas IBM.
Recientemente, en la escena final de El Código Da Vinci (The Da Vinci
Code, 2006) una pirámide cargada de simbología encierra la respuesta al enigma
planteado a lo largo de la historia. Esta película, basada en la segunda novela de una
trilogía de Dan Brown, fue nominada al Globo de Oro y tuvo un gran éxito de
taquilla. Junto al personaje protagonizado por Tom Hanks encontramos a la nieta de
una víctima asesinada en el museo del Louvre. El cadáver, que provoca toda la acción
posterior, se encuentra rodeado de una serie de símbolos y códigos, tales como un
pentagrama (matemático no musical) y una serie numérica muy especial: 1, 1, 2, 3,
5, 8, 13,... conocida como sucesión de Fibonacci (serie de números que se generan,
a partir del tercer término, sumando los dos precedentes). El personaje femenino
encarna a una criptóloga francesa y agente del gobierno que ayuda al protagonista a
descifrar los códigos crípticos y puzzles, además de descubrir las pistas que encierran
las pinturas de Leonardo Da Vinci, tales como la Mona Lisa y La Última Cena.
En los últimos años, la geometría de superficies se ha utilizado con profu-
sión en la generación de paisajes y personajes por ordenador. Se usan fractales, por
ejemplo, para generar entornos montañosos o arborescentes. Se prueban diversas
propiedades topológicas hasta conseguir la veracidad deseada en las texturas (piel,
tela, plumas, etc.). Su uso en el cine se debe sobre todo a que, aunque son imágenes
muy complejas, su generación es relativamente simple, pues requiere de pocos re-
cursos informáticos, comparados con el coste que supone la utilización de imágenes
reales. Lo mismo sucede si se pretende introducir en la película lluvia, tormentas,
nubes, fuego, etc., falsos. De hecho, actualmente la mayoría de las grandes produc-
ciones utilizan este tipo de efectos visuales generados con fractales.
Un ejemplo de ello lo encontramos en la trilogía El Señor de los Anillos (Lord
of the Rings, 2001-2003) basada en la famosa novela de J.R.R. Tolkien y ganadora de
cuatro Óscars, donde el extraordinario personaje del Gollum cobra vida gracias al uso
gráfico de fractales. Durante décadas la famosa novela no pudo plasmarse en la panta-
lla debido a la enorme complejidad técnica que suponía su desarrollo con medios
analógicos o escénicos, aunque hubo una versión parcial anterior a la trilogía que se
realizó con técnicas de animación tradicionales. Únicamente la existencia de técnicas
gráficas matemáticas aplicadas sobre la actual tecnología digital ha permitido llevar a
buen fin este tipo de proyectos. Sin duda ésta es una de las razones por las que la
trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos obtuvo tanto éxito entre espectado-
res seducidos por las sorprendentes imágenes fractales generadas por ordenador.
Otro ejemplo más conceptual y no tecnológico del uso de la idea matemá-
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